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Der Stereotyp des Gamers hat ausgedient

Stereotypen sind hartnäckig. Besonders, wenn sie für eine lange Zeit nicht mehr in Frage gestellt wurden. Doch gerade im Bereich der Gamingkultur ist ein Umdenken mittlerweile mehr als überfällig. Gaming ist längst keine schmale Nische mehr. Letztes Wochenende erst fand eines der größten Events des Gamingjahres in Europa statt: die Gamescom 2020. Zum ersten Mal in rein digitalem Format, sodass sich bereits beim Opening Night Stream über 2 Mio. Zuschauer zeitgleich versammelten, um in der ersten Reihe für die neuesten Neuigkeiten der Videospielewelt zu sitzen.


Der Erfolg der Gamingbranche in den letzten Jahrzehnten wurde gewiss nicht unwesentlich durch den immer stärker wachsenden Anteil der weiblichen Gamingfans vorangetrieben.

Etwa die Hälfte aller Spieler von digitalen Spielen auf der ganzen Welt ist heute eine Spielerin, in Deutschland sind es genauer gesagt 48% aller Gamebegeisterten (Jahresreport der deutschen Gamebranche 2019 © game Verband/GfK). Eine Bewegung, die vor circa 40 Jahren bereits den Anfang nahm als mit der Erfindung des Pac-Man Arcade Games mehr weibliche Kunden in die Spielhallen Japans gezogen werden sollten. Dennoch wurden die weiblichen Spieler weiterhin etwas stiefmütterlich und als kleine Splittergruppe in einer ohnehin schmalen Zielgruppe behandelt. Entwickler wie auch Marken konzentrierten sich in ihrer Kommunikation hauptsächlich auf die männlichen Gamer.


Der Anteil der Spielerinnen hat insbesondere in den letzten Jahren stark zugelegt. Diese Entwicklung wird weitesgehend mit dem Aufstieg des Mobile Gaming erklärt, das es jedem ermöglicht seine Spielewelten in der Hosen- oder Handtasche mitzunehmen. Fast jeder von uns spielt. In Großbritannien bereits 2 von 3 Mädchen im Alter von 10-15 Jahren. In Deutschland schon fast 10 Mio. Menschen über 50 Jahren. Und auch alle dazwischen. Die nunmehr große Masse der Gamer ist vielfältiger als viele - leider immer noch - glauben.



Was bedeutet das für Brands?


Mit diesen neuen Erkenntnissen zeigt sich auch, dass die Gruppe der Gamer für Brands und Werbetreibende überaus attraktiv ist. Es sind nunmal nicht nur männliche, junge Männer, die sich hinter den Videospielen verstecken, sondern ein interessanter und bunter Querschnitt durch alle Konsumentengruppen.


Dabei bezeichnen sich die meisten selbst überhaupt nicht als „Gamer“, was wiederum am Bild des weit verbreiteten Stereotyps liegen könnte.

Ein besonders interessantes Beispiel sind die „Gamer Mums“ aus einer 2020 Studie von Activision Blizzard Media. Diese Gruppe zwischen 25 und 54 Jahren mit mindestens einem Kind im Haushalt zählen Gaming zu einem wichtigen und positiven Bestandteil ihres Entertainments und ihres Lebens. Über 71% der Befragten spielen bereits Videospiele und treffen über 80% der Kaufentscheidungen in ihrem Haushalt. Muss man noch deutlicher aufzeigen, wie wichtig es ist, diese Konsumenten in die Marketingstrategie miteinzubeziehen?


Die Beweggründe zum Spielen dieser Gamer Mums sind genauso vielfältig wie die Gruppe selbst: unter anderem werden Stressbewältigung, Entertainmentfaktor oder die wertvolle „Zeit für sich“ genannt. Die virtuellen Welten geben Gelegenheit kreativ zu sein, sich mit Anderen zu messen und zu vernetzen. Fast drei Viertel der Gamer Mums spielen täglich am Handy, gefolgt von PCs/Laptops und Konsolen. Sie sind affiner für soziale Medien und online Content, nicht zuletzt um sich über neue Produkte zu informieren oder direkt online zu shoppen. In den USA gab es viele early adopter unter den Gamer Mums, die mit Videospielen aufwuchsen und mittlerweile schon über 10 Jahre aktiv spielen. Im Gegensatz dazu sind es in Deutschland eher jüngere Mütter, die täglich digital puzzlen, erobern und mehr. Die Auswahl der bevorzugten Games reicht von Casual Games bis hin zu AAA-Action und MMORPGs.


Gaming bildet eine außergewöhnliche Gelegenheit für Werbetreibende die richtigen und wichtigen Konsumenten zu erreichen. Es ist Zeit das alte Bild des Gamers hinter sich zu lassen.

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