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E-Sports – rasantes Wachstum in Deutschland bringt neue Chancen

In zehn Monaten starten die Olympischen Spiele in Tokio – so die aktuelle Planung und Aussicht für die Athleten und Athletinnen, Trainer und Trainerinnen sowie die Ausrichter und alle weiteren Beteiligten. Bereits jetzt steht allerdings fest: Auch 2021 wird der Bereich eSports keine olympische Disziplin sein. Das ist bedauerlich und spiegelt nicht die weltweit rasant steigende Akzeptanz für den Bereich eSports wider. Die Wirtschaftsprüfer von Price Waterhouse Cooper (PWC) haben ihre Studie „Digital Trend Outlook: eSports 2020“ aus dem letzten Jahr aktualisiert und nach ihren Erhebungen und Ergebnissen, ist Deutschland für eSports der größte Markt in Europa, insgesamt sehen die Finanzexperten global über 990 Millionen Euro Revenue.


eSports wird zum Breitensport

In Deutschland ist eSports ein Breitensport geworden, zwei Drittel der deutschen Bevölkerung kennt eSports und jeder fünfte Gamer und Gamerin kann sich vorstellen selbst aktiv in den Bereich einzusteigen, landesweit können sich zehn Millionen Gamer und Gamerinnen vorstelllen, sich in einem eSports-Verin zu engagieren (zum Vergleich: der deutsche Badminton-Verband hatte Im Jahr 2019 rund 187.000 Mitglieder).



Was die Übertragung von eSports-Wettkämpfen angeht, finden die heute nicht mehr „nur“ über die digitalen Kanäle und Plattformen, wie beispielsweise YouTube oder Twitch, statt. Auch traditionelle Fernsehsender wie SKY übertragen eSports-Partien und Sport1 führt mit eSPORTS1 einen expliziten eSports-Sender. In Deutschland haben sich im letzten Jahr rund 13 Millionen Menschen eSports-Duelle angesehen – ein Jahr zuvor waren es noch elf Millionen. Auch in den letzten Monaten, während des Lock-Downs und der physischen Distanzierung, konnte über Streaming der großen (jetzt nur virtuell ausgetragenen) Turniere den Fans sportliche Unterhaltung zugänglich gemacht werden. Normalerweise ziehen die Finals tausende Fans an: Die Electronic Sports League (ESL), einer der Weltmarktführer in der Ausrichtung von eSports-Events, hat im letzten Jahr beispielsweise die Lanxess-Arena in Köln mit 15.000 Zuschauern gefüllt.


Unternehmen entdecken eSports als neues Werbeumfeld

Internationale Gaming-Turniere und -Wettbewerbe mit nationalen Live-Events nehmen eine Schlüsselrolle bei der Steigerung der Popularität des E-Sports und der Gewinnung von Sponsoren ein. Sponsoring- und Übertragungsrechte sind mitverantwortlich für das starke wirtschaftliche Wachstum und bieten zudem für Unternehmen und Brands die einfachsten und sichtbarsten Möglichkeiten Teil dieses Wachstumsmarkts zu sein. Zu den einflussreichsten Akteuren im Bereich eSports, nach den Spielern und Spielerinnen, gehören die Games Publisher und Entwickler. Sie sind maßgebliche Treiber und Stakeholder wenn es um die Marktdurchdringung, Marktentwicklung, Diversifizierung und Produktentwicklung geht, wenn auch immer in Abhängigkeit von der Anzahl der Nutzer und Nutzerinnen, beziehungsweise von den Zuschauern und Zuschauerinnen ihrer Games. Laut der PWC-Studie sind zukünftig Fußball, Basketball und eSports die drei Sportarten, die die höchsten Reichweiten erzielen und für Investionen damit die profitabelsten Disziplinen. Zusätzlich wird erwartet, dass eSports 2022 bei den Asienspielen und vielleicht auch bei den Olympischen Spielen 2024 in Paris vertreten sein wird.


Immer mehr Unternehmen entdecken den Sport als neues Umfeld für ihre Produkte und investieren in bestehende Einrichtungen, Organisationen und Teams.

Gameloft bleibt auch 2020 Partner der ESL

Gameloft hat einige Mobile Games im Portfolio, die eSportsfähig sind, darunter die Modern Combat-Reihe oder die Racing-Franchise Asphalt. Neben den Tournaments mit lokalen Kooperationspartnern, wie beispielsweise der in Frankreich ausgetragene Orange-Asphalt Cup, ist Gameloft außerdem als Teilnehmer der ESL international präsent und involviert. Asphalt 9: Legends ist das Racing Mobile Game für den Turniermodus. Die Vodafone 5G ESL Mobile Open wurden im letzten Jahr von Vodafone initiiert, mit Gamelofts Asphalt 9: Legends als Content-Partner. Auf Veranstaltungen der ESL, darunter beispielsweise die ESL ONE in Birmingham und Köln sowie auf der Gamescom, wurden die Teilnehmer der Finalrunden ausgetragen. Außerdem startete die Asphalt eSports series by Black Shark in Kooperation mit dem Gerätehersteller Black Shark. Nach den In-Game ausgetragenen Qualifikationsrunden, wurde das Finale live ausgespielt. Damit waren beide Serien 2019 auf den ganz großen Gaming-Bühnen präsent: Live vor Publikum sind die Finalisten der Asphalt eSports series by Black Shark um das Preisgeld gefahren, das Finale der Vodafone 5G ESL Mobile Open fand auf der Milan Games Week statt.


Rechtzeitig zum Herbstanfang, startet jetzt die Asphalt Series competition 100% digital. Das Turnier wird anspruchsvoll, mit einem internationalen Teilnehmerfeld. Die Playoffs sind frei zugänglich und somit entscheidet allein das Talent, die Motivation und die athletische Fähigkeit darüber, wer im Turniermodus weiter kommt. Das Finale wird nach der fünfwöchigen Racing-Laufzeit live über Twitch und YouTube gestreamt. Start ist im Oktober. Gameloft ist auch 2020 Partner der ESL und bietet Sportlern und Sportlerinnen die Möglichkeit über ihr mobiles Endgerät ihrem Sport nachzugehen. Kunden und Kooperationspartner können über verschiedene Wege integriert werden und sich eine neue, junge und aktive Zielgruppe erschließen. In den fünf Wochen Competition werden Kunden über native Integrations eingebunden und können direkt In-Game mit ihrer Zielgruppe interagieren.


„Am Ende des Tages geht’s da ums Gewinnen und Verlieren, um den sportlichen Aspekt – und dafür gibt es viele Hunderttausende Fans, die dann entweder vor Ort oder Millionen von zu Hause aus zuschauen“, sagt ESL-Chef Ralf Reichert im Interview mit dem Deutschlandfunk. Für fünf Wochen zählt das besonders für alle Asphalt 9: Legends Spieler und Spielerinnen, rund um den Globus.

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