• Marching Empress

Zur Messbarkeit der Performance von digitaler Werbung

Ein altes Berliner-Gesetz besagt: Nach einem Jahrzehnt (spätestens) wird dein Fahrrad gestohlen. Eben noch da, dann plötzlich weg – bis auf das Schloß. Alle zehn Jahre also, machen sich ca. 29.000 Berliner und Berlinerinnen (plus Dunkelziffer!) Jahr für Jahr, nachdem das Berliner Gesetz bei ihnen zugeschlagen hat, auf die Suche nach einem neuen Bike. Für Werbetreibende und Mediaplaner bedeutet das: Eine ziemlich präzise Datenlage (Großstädter und Großstädterinnen, emotional aufgeladen, auf der Klippe zum E-Bike...) – je mehr Daten über die potenziellen Kunden zur Verfügung stehen, desto zielgenauer kann Werbung geschaltet werden.


Werbetreibende wünschen sich Kampagnenresultate, die quantitativ und qualitativ messbar sind und Tools, die die Werbewirkung messbar und skalierbar machen. Kann digitales beziehungsweise mobile Advertising diese Anforderungen erfüllen? Na klar! Als Entwickler und Publisher von (mobile) Games können wir nur für die Qualität und Quantität von Werbung In-Game sprechen, und da sind die Resultate eindeutig. Die Intensität und die hohe Frequenz der Nutzung von (mobile) Games sorgt im Punkt der Quantität für sehr hohe Nutzerzahlen: Einer von zwei Gamern weltweit spielt Videospiele mindestens einmal im Monat, einer von vier täglich (Quelle: Gamers and Brands, Vivendi Brand Marketing 2019). In Deutschland ist knapp jeder Zweite, jede Zweite ein Gamer, eine Gamerin (34,3 Millionen Menschen national). Weltweit ist die Games-Branche die Zukunftsindustrie. „Das“ Gaming hat andere Entertainment Bereiche, wie beispielsweise Kino, Heimvideo oder auch Musik, bereits überholt – bis 2021 soll der Markt auf knapp 180 Milliarden US-Dollar wachsen (Quelle: NewZoo). Zu den stärksten Wachstumstreibern gehören In-App Purchases – der Umsatz auf diesem Teilmarkt ist bis 2018 um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen (Quelle: Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019 / game).



Für das Kriterium Qualität steht die uneingeschränkte Aufmerksamkeit der User und Unserinnen. Wenn User spielen, dann nicht nebenbei, sondern mit voller Konzentration auf die Challenge und das Gameplay. Wegwischen? Bei den modernen hochwertigen Spielen im Fullscreen ist das längst kein Thema mehr, Sichtbarkeit ist und wird garantiert. Gameloft for brands nutzt seit dem letzten Sommer in allen Gameloft Spielen für alle Programmatic- und Premium Buchungen 'app-ads.txt' der IAB, Europas führende Branchenorganisation für digitale Werbebuchungen. Mit dieser Implementierung bietet Gameloft einen weiteren Schutzschild für ein betrugssicheres Advertising System und rückt seinem übergeordnetem Ziel erneut einen großen Schritt näher: eine markensichere Umgebung durch hochwertige Premium-Inhalte, präzises Targeting und Transparenz über alle Prozesse und Abläufe zu garantieren.


Im ersten Quartal 2019 sind, nach den Standards des Media Rating Councils, die Video Buchungen bei Gameloft zu 98,6 Prozent sichtbar und valide, so die Auswertung durch Oracle's MOAT Technology. Damit wurde der übliche Branchen Maßstab um 74 Prozent übertroffen. Die in den Gameloft Games eingebuchten Ad-Formate schneiden zudem deutlich besser ab als im Marktdurchschnitt und bieten eine konstant hohe Sichtbarkeit, die von unabhängigen Drittpartnern bestätigt wird.


Mobile In-Game Advertising bietet zudem eine große Vielfalt an Möglichkeiten, wie Marken inhaltlich eingebettet werden können, um die Botschaften effektiv zu transportieren. Neben allen klassischen digitalen Werbeformen bieten sich Native Ads oder Rich Media Formate an, die ähnlich hochwertig umgesetzt werden wie das Gameumfeld. Was viele Werbungtreibende dabei nicht wissen: Mobile In-Game Advertising lässt sich wie klassische Digitalwerbung planen, die Wirkung mit harten Leistungswerten reporten und wird über Targetingparameter gezielt aussteuerbar (Demographie, Tag und Zeit, Device, Geo, Plattform, Verbindung, Re-Targeting etc.).


Die Zahlen für das Jahr 2020 werden hoch-spannend, da die Veränderungen in den letzten Monaten das Mediennutzungsverhalten stark verändert haben - welche Auswirkungen das auch auf das Entertainment- und App-Verhalten der User und Userinnen haben wird, werden wir sehen.

#GameOn

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